Какое определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Какое такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил виртуальный мир, в котором персонажи вступают в контакт через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Артисты организуют интерактивные выставки прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители устраивают выступления на сценах Fortnite; авторы организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все это превращает искусство доступнее и многообразнее.
Ключевые характеристики виртуальных миров
Виртуальная действительность (VR) позволяет погрузиться в виртуальное мир с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, встраивает цифровые предметы на физический окружение через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Непрерывность: реальности пребывают автономно от участия пользователя.
- Коммуникация: пользователи способны общаться один с другим и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя экономика с возможностью трейдинга электронными ценностями.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал параллельного участия миллионов пользователей.
Цифровые классы позволяют проводить уроки в международном масштабе с впечатлением тотального участия. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Античного Египетской цивилизации непосредственно возле пирамид Гизы или лабораторную работу по химии без риска настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с занятиями в VR; в частности, МГУ организовывал тестовые курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до современных платформ
Одна из наиболее обсуждаемых тем прошедших лет – внутренняя структура финансовая система онлайн пространств. Внутри различных площадок функционируют локальные валюты:
Современное определение метапространства содержит в себя объединение цифровых пространств, дополненной и симулированной реальности, онлайн хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее как структура проверенные казино онлайн интегрированных вселенных, в которых участники могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
- Roblox – площадка для создания персональных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – вначале шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Пандемия ускорила переориентацию к удаленке. Метавселенная обеспечивает совершенно новый этап взаимодействия: можно находиться за единым столом с сотрудниками из всех уголков мира или быть частью собраний внутри цифрового офиса. Фирмы похожие на Microsoft энергично продвигают Mesh и Вулкан казино – системы для совместной работы в гибридной реальности.
Инновации за кулисами цифровых вселенных
Чтобы осознать явлении метавселенных в более широком смысле, следует обозначить их ключевые особенности:
Компьютерная и дополненная действительность
Эти особенности различают метавселенные от обычных онлайн-игр или чатов. В этом месте создается комплексная замена материальной действительности – со своими нормами, финансовой системой и культурой.
Искусственный интеллект
Какими способами охранять интеллектуальную собственность на электронные материалы? Который несет вину за мошенничество или беспорядки в рамках цифровой среды? Правовые нормы пока только догоняет быстро изменяющуюся отрасль.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Cloud вычисления
Говоря о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям возводить дома, создавать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Цифровая вселенная перспективой пользователя: переживания юношества
Любой из этих проектов по-своему реализует замысел метавселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, другие на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Cloud услуги обеспечивают масштабируемость: множество хостов по всему миру дают возможность многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали цифровые события (шоу, выставки).
- Порядка 60% считают, значимым способность настроить личного аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для домов пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Использование цифровых вселенных помимо увеселений
Учеба
Построение глобальной виртуальной вселенной зависит от сочетания сразу нескольких современных технологий:
Работа
С тех самых времен технологии прогрессировали значительно вперед. Появились на свет более современные задумки:
Социальные программы
Искусство и традиции
Данное свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже управление чатов. Скажем, алгоритмы способны самостоятельно идентифицировать негативное поведение или формировать неповторимые окружения для любого юзера.
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Согласно исследованию аналитической компании Newzoo за минувший год:
Проблемы прогресса виртуальных миров
Технические ограничения
Правовые дела
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают мероприятия с товарищами по классу вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
Защита информации
Психологические опасности
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK представила собственную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с программами дополненной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил образовательный “Метавселенная”, в котором учащиеся осваивают проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение численности {новых компаний